Dfender
PREMESSA: Questa recensione è comprensibile solamente a chi ha già una discreta esperienza con il videogame. Agli altri è consigliato leggere senza credere a tutto ciò che c'è scritto (LEGGETE FRA LE RIGHE!).
NOTA DELL'AUTORE: Dedico questa recensione a tutti i Defenderisti nostalgici, all'odioso gestore della mia ex sala giochi “California” e, naturalmente, al mio vecchio Defender.
Defender non è solamente un videogame: è un universo in cui si uniscono elementi singolari ed oscuri. La descrizione: un giocatore inesperto che non lo conoscesse ancora si perderà in una marea di pulsanti e solamente dopo sette partite riuscirà a capire da chi è rappresentato sullo schermo e come ci si sposta dall'alto in basso. Quando il numero delle partite salirà a quindici, capirà come si spara e, se è intelligente, come si avanza. Alla fine un giocatore esperto, impietosito, gli spiegherà la funzione dei rimanenti pulsanti, chi bisogna uccidere e chi deve essere salvato. Nonostante abbia una vaga concezione di Smart Bomb e Iperspace, il nostro giocatore, così istruito, potrà anche arrivare ad accumulare ben 530 punti per partita.
Al giocatore inesperto può capitare la cosiddetta Panna Wave (letteralmente: Ondata Panna. N.B. non è un sorbetto). Questa ondata, frutto di tutti gli istinti sadici dei programmatori, è facilissima e non verrà persa alcuna astronave nè alcun umanoide; tutto ciò per far credere al malcapitato di essere diventato un giocatore esperto. MA NON È COSÌ!!! Nell'ondata successiva, Defender si rifarà costringendo il giocatore ad affrontare tutte le difficoltà che mancavano nella Panna Wave, ovviamente raddoppiate. Naturalmente tutto ciò ha la finalità di distruggere psicologicamente il giocatore che ha osato sfidare un simile mostro.
Il bonus: vi sono vari tipi di regolazioni. Alla vincita dell'astronave dopo 5.000 punti corrisponde nell'Attack Wave 4 un'instancabile materializzazione di Baiters e una tale velocità di “pescata” (fase di cattura dell'umanoide da parte del Lander) che dopo circa 9 secondi non ci sarà alcuna traccia di umanoidi. La vincita di un'astronave ogni 10.000 punti è epica: un Defender con tale vincita, si mitizza, venne visto nel 1980 in una latteria della periferia di Ascoli Piceno, ma non se ne ebbero mai prove convincenti.
Un barista, o un gestore di sale giochi, mediamente crudele programma la vincita di un'astronave ogni 15.000 punti. Si riscontrano molti casi di vincite ogni 25.000 punti. E` risaputo di Defender con vincite ogni 50.000, 100.000, 200.000 e anche 500.000 punti.
Dopo la descrizione fisica, quella psicologica: DEFENDER PENSA. Egli ragiona, calcola, confronta, medita, elabora e vive con una viltà quasi umana. Prova immenso piacere a mollarvi dispersioni di 10 o 15 Swarmers per ogni Pod quando sganciate la Smart Bomb all'inizio dell'attacco; per non parlare di quando riesce a farvi fare cilecca col Reverse, così da costringerlo, per voltarvi, a premerlo più volte (la media è 6, ma si può fare assai meglio).
Le armi: quelle a vostra disposizione sono il laser e le già citate Smart Bombs. Quelle di Defender sono molteplici. Principale arma è il proiettile che viene scagliato nella vostra direzione a una velocità prossima a quella della luce (nel caso in cui vada più veloce, si parla di Ipnocolpo) colpendovi inesorabilmente; seconda arma, ma altrettanto frequente, è la facoltà di materializzarvi addosso, grazie a 320 Kbytes di RAM che vi sorvegliano, una granaiola di proiettili. Poi c'è l'Ipnocolpo, proiettile invisibile e non avvertibile da sensi umani che ha come unica prova della propria esistenza la distruzione della vostra astronave. Infine ecco l'Immaterial, capacità dei nemici (frequente nei Mutants) di divenire inconsistenti al vostro laser e tornare solidi al contatto della vostra astronave. Altra arma potentissima sono i Gufi, di cui verrà trattato più avanti.
Che dire del Defenderista? Questo essere non appartiene a nessuna specie biologica conosciuta, viene così classificato dai tassonomi come “homo defenderistys ryncoglionjtus”. Egli non mangia, non beve e respira pochissimo. Nel sonno sogna partite pazzesche e tattiche di gioco assurde. Quando passa il Defenderista le mamme coprono gli occhi ai propri figli dicendo: “Non guardare! Andiamo via!”. Le porte e le finestre vengono sbarrate e la gente si rifugia nelle case. Un Defenderista si riconosce principalmente dalle mani: è caratterizzato dalla tipica “mano schizofrenica” del Defenderista dovuta ad ore di spietata paranoia davanti al videogame. Il Defenderista esperto rimane davanti al videogame per 4 o 5 ore con la stessa partita, finché, all'ora di chiusura, arriva il barista a spegnere il gioco, lo caccia fuori e chiude il locale, senza però che il Defenderista si accorga di tutto questo. Infatti rimarrà tutta la notte immobile a giocare ad un Defender creato dalla sua psiche contorta.
Il Defenderista è ossessionato dai Gufi, tremendi marmocchi il cui scopo non è tanto giocare quanto portare un sfiga immane a chi gioca. La loro potenza si misura in GufoWatt (simbolo GW). Con 1000 GW potrete far cadere un persona dalle scale, con 2000 GW lo fate investire da un TIR, con 3000 gli fate cadere addosso un pianoforte a coda (o una cassaforte, secondo i gusti), con 4000 GW o più potrete far eruttare un vulcano (l'eruzione dell'Etna è stata causata da un Gufo, tale Bertoldo, dotato di una potenza di 4253 GW). E` tremendo il famoso Gufo-con-gli-occhiali, biondino alto 80 centimetri circa, di potenza tendente all'infinito. Appena un tale essere arriva, tutta la sala giochi prorompe in una bestemmia generale, tale è la sfiga che si porta dietro. L'unico mezzo per mandarlo via è pagarlo. In questo caso la sua iettatura si abbatterà sugli altri (almeno finché non ne compare un altro).
Un ultimo e importante consiglio: mai dico MAI proferire frasi del tipo “Come sono diventato bravo!” perch‚ se Defender vi sente (e state pur certi che vi sente!) non sopravvivrete per più di mezzo secondo. Egli infatti genererà una serie di colpi vigliacchi e proibiti, tra i quali Ipnocolpi, Immaterial eccetera dai quali sarete sopraffatti immediatamente. E se per puro miracolo riusciste a sopravvivere, vedreste Landers e Swarmers esibirsi in uno stupendo numero acrobatico cavalcando abilmente i vostri raggi laser, oppure Defender andrà vigliaccamente in Autodiagnosi.
Come descrivere un'Autodiagnosi? Nella maggior parte dei casi sembra un miscuglio di linee colorate, ma se sarete fortunati vedrete un cartone animato della serie “Paperino Show”, la scena culminante de “La corrazzata Potiemkin” o un videoclip di Michael Jackson. Alla fine dello spettacolo apparirà l'innocente scritta
INITIAL TEST INDICATE: UNIT O.K.